Retorcer la aventura con la baraja de muchas cosas
La Baraja de Muchas Cosas es un objeto mágico legendario en Dungeons & Dragons 5e. El misterioso mazo se define claramente en el libro de reglas de la Guía del Dungeon Master como un mazo que se encuentra frecuentemente dentro de una caja o una bolsa de transporte que contiene cartas mágicas aleatorias con efectos variables. Alrededor del setenta y cinco por ciento de todos los mazos repartidos por el mundo tienen trece cartas, y el resto tienen veintidós. Cada una de las cartas es única y puede repetirse o no en cada baraja.
Los jugadores que intenten utilizar el mazo obtendrán efectos mágicos aleatorios en función de la carta que hayan robado. Estos efectos mágicos difieren para cada carta, y cada uno tiene un efecto positivo o negativo sobre el jugador o los jugadores. Esto hace que el Mazo de Muchas Cosas de d&d sea una divertida adición en las partidas para crear nuevos giros y resultados impredecibles en la campaña.
Resumen del artículo:
- El Mazo de Muchas Cosas es un objeto mágico legendario de Dungeons & Dragons 5e que contiene cartas mágicas aleatorias con efectos variables.
- Los jugadores que roben cartas del mazo obtendrán efectos mágicos aleatorios según la carta, que pueden ser positivos o negativos.
- La Baraja de Muchas Cosas aparece en otros juegos de mesa y cartas, como Pathfinder y Magic the Gathering.
- En D&D, la adición del mazo en el juego depende del Dungeon Master.
- El mazo es tan poderoso que puede alterar muchas cosas en el transcurso de la campaña, y se considera uno de los artefactos más peligrosos y poderosos que se pueden obtener en D&D.
- El Mazo de las Muchas Cosas es un verdadero cambio en una partida y puede ser un añadido divertido e impredecible al juego.
- La mayoría de las barajas tienen 13 cartas, pero algunas tienen 22.
- Las cartas incluyen: Equilibrio, Cometa, Donjón, Euríale, Las Parcas, Llamas, Loco, Gema, Idiota, Bufón, Llave, Caballero, Luna, Pícaro, Ruina, Calavera, Estrella, Sol, Garras, Trono, Visir y Vacío.
Generador de baraja de muchas cosas
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Kerri Evenwood Mujer
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Romero Dyernina Hombre
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Diero Tan Hombre
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Mira Birchdancer Mujer
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Leshanna Galanodel Mujer
Índice
La Baraja de Muchas Cosas también aparece en diferentes juegos de mesa y cartas como Pathfinder y Magic the Gathering (MTG) respectivamente. En MTG, sin embargo, el mazo es una baraja jugable Artefacto legendario carta. Lo mismo ocurre con el Mazo de Muchas Cosas en Pathfinder y DnD, guarda sorpresas que pueden ser ventajosas o no para los jugadores. Da cuatro efectos dependiendo del resultado en un dado de 20 caras.
La Baraja de las Muchas Cosas en la Campaña Uno: Vox Machina
La campaña de Vox Machina de la serie web Papel crítico describe perfectamente lo que los jugadores experimentarán al utilizar el Mazo de Muchas Cosas en una campaña de Dungeons & Dragon. En su campaña, Grog Strongjaw, uno de los personajes miembros de Vox Machina, buscaba armas exóticas y fuertes. En su lugar, encontró una caja grabada que contenía una funda de cuero. Dentro de la funda, encontró un conjunto de trece cartas misteriosas que pensó que no le servían para nada. Una de sus compañeras, Vex, le convenció para que guardara las cartas, ya que sospecha que podrían serle útiles en el futuro. Como a cualquier jugador, a Grog le pudo la curiosidad y se vio tentado a robar una carta. Su primera carta fue una Euryaleuna carta de medusa. Queda permanentemente maldito con una penalización de -2 a las tiradas de salvación que sólo puede levantar un dios.
Pasó un tiempo antes de que Grog volviera a sentir curiosidad por la baraja. Pidió a un borracho que sacara otra carta de la Baraja de las Muchas Cosas en su nombre. El borracho sacó una carta de la Luna y se le concedieron dos deseos. Grog se sorprendió por la extracción y esperaba que los deseos fueran para él.
Grog decidió sacar otra carta para celebrar su victoria sobre un dios lich. Por desgracia, Grog sacó El vacío que contiene un efecto desastroso. Su alma fue succionada de su cuerpo y aprisionada en un objeto a gusto del DM. Su cuerpo físico no puede moverse mientras su alma se mantiene aprisionada. Esto llevó a todo el grupo a realizar una tarea especial para buscar el alma de Grog y salvarlo de su encarcelamiento. Afortunadamente, el alma de Grog fue encontrada, y él fue restaurado a su cuerpo. Con los incidentes que le ocurrieron a Grog, el grupo decidió examinar la baraja y descubrió que contenía energías arcanas peligrosas. Decidieron sellar el Mazo de las Muchas Cosas bajo el Santuario de Platino.
Uso de la Baraja de Muchas Cosas en DnD
La adición del mazo en la partida dependerá del Dungeon Master. Algunos anfitriones añaden el Mazo de Muchas Cosas en las primeras partes de la campaña. Esto es para atraer a los jugadores a apostar y usarlo a medida que avanza la historia. Como los efectos que se obtienen del mazo son aleatorios, los jugadores se sorprenden de los beneficios o desventajas que obtienen al utilizar el mazo.
En caso de que el DM decidiera incluir el mazo en la campaña, ¿deberías usarlo? La respuesta rápida es sí, y la respuesta más larga es depende. Para los jugadores nuevos, obtener este mazo es una especie de bendición y maldición. Sugerimos encarecidamente a los nuevos jugadores que prueben a utilizar el mazo a modo de experiencia y aprendizaje. La baraja te sorprenderá con sus efectos. Será una buena forma de aprender más sobre ella y ser creativo sobre cómo progresar en caso de que tu personaje sufra un efecto desfavorable. Pero para los jugadores veteranos que se centran en el argumento y la trama de la campaña, la necesidad de un mazo de este tipo puede quedar de lado.
¿Cómo de poderosa es la baraja de muchas cosas?
El Mazo de Muchas Cosas es un verdadero cambio de juego en una partida. Si el DM lo permite, los jugadores tienen la oportunidad de encontrarlo y utilizarlo bajo su propia responsabilidad. El mazo es tan poderoso que puede alterar muchas cosas en el transcurso de la campaña. Debido a esto, el Mazo de Muchas Cosas se considera uno de los artefactos más peligrosos y poderosos que se pueden obtener en D&D.
A continuación se ofrece un rápido resumen de las cartas disponibles y su correspondiente efecto sobre los jugadores.
Saldo | Altera el alineamiento del jugador. La ley se convierte en caótica, el bien en mal y viceversa. |
Cometa | Aumenta la ganancia de experiencia de un jugador que haya derrotado a un monstruo sólo bajo este efecto. De lo contrario, esta carta no da ningún efecto. |
Donjon | Entierra al jugador en una esfera extradimensional hasta que es encontrado y sacado de ella. |
Euryale | Otorga de inmediato un penalizador -2 a las tiradas de salvación de forma permanente, a menos que lo elimine un dios o la magia de la carta El Destino. |
El destino | Borra cualquier suceso como si nunca hubiera ocurrido. Puede usarse para revertir muertes o maldiciones. |
Llamas | Invoca a un poderoso demonio que acosará al jugador con su desgracia hasta que le ataque. Este efecto durará hasta que el jugador o el demonio mueran. |
Tonto | El jugador pierde 10.000 XP y se ve obligado a robar una carta de nuevo. |
Gema | Un conjunto de tesoros aparece frente al jugador. |
Idiota | Reduce permanentemente la inteligencia del jugador en 1d4 + 1. |
Bufón | El jugador puede ganar 10.000 XP o robar dos cartas adicionales. |
Clave | Un arma mágica rara o más rara que el jugador domina aparece en sus manos. |
Caballero | Obtiene el servicio de un luchador de nivel 4. El luchador es controlable y dura hasta que muere. |
Luna | Concede 1d3 veces de deseo al jugador. |
Pícaro | Un personaje no jugador se convierte en un enemigo desconocido para el jugador. |
Ruina | Se eliminan todas las formas de posesión y riqueza del jugador. |
Cráneo | Invoca a un avatar de la muerte para que ataque al jugador. El avatar sólo desaparecerá al matarlo. Los jugadores que intenten ayudarte crearán una versión más reciente del avatar para competir contra ellos. |
Estrella | Aumenta en 2 la puntuación de habilidad de uno de los jugadores. |
Sol | El jugador gana 50.000 XP y un objeto maravilloso aparece en su mano. |
Talons | Todos los objetos mágicos que lleva el jugador se desintegran. |
Trono | Domina la habilidad de persuasión. Adquiere la propiedad de una pequeña hacienda en algún lugar del mundo. |
Visir | Permite al jugador hacer una pregunta en meditación y recibir una respuesta sincera. La respuesta también ayuda a resolver un enigma o un dilema. |
El vacío | Captura el alma del jugador y la coloca en un objeto decidido por el DM. |
Con la variedad de efectos que los jugadores pueden recibir al usar el mazo, se recomienda a los jugadores y DMs que tomen precauciones al implementarlo en una campaña. Si el DM planea una campaña muy corta con una trama directa al grano, lo más probable es que el mazo sea innecesario. Sin embargo, si el DM desea centrar la campaña en cómo afecta el mazo a los jugadores, entonces es probable que sea aconsejable incluirlo, especialmente en las primeras fases de la partida.
Por otro lado, los jugadores participantes deben ser cautelosos a la hora de utilizar la baraja. Intenta trabajar inteligentemente con el equipo y decidir quién y cuándo se producirá el robo. Por suerte, sería una gran ventaja si un jugador saca una carta beneficiosa. En caso de que el jugador saque cartas malas, prepárate para realizar misiones secundarias para salvar a tu compañero de equipo. Es muy recomendable que los jugadores estén bien equipados y en torno al nivel 15 con una segunda clase antes de intentar robar del Mazo de Muchas Cosas.